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游戏美术管理:刀与剑的美学与功能平衡

来源:小编 | 更新时间:2024-08-02 09:25:57


这两年国内手游竞争日趋白日化,版号的限制、买量内卷、国内用户增量日趋饱和,大厂更是把游戏美术和宣发美术卷到了影视级的高度。游戏美术设计的方向早已走向了全球化。

一直在思考从游戏美术的角度,如何提升爆款的概率?独树一帜的美术风格?精美无比的后期渲染?高效的团队开发效率?也许以上都是组成的一部分,也许只需要当中的一部分就够了。

一个努力提升的美术团队和管理者也许是前提之一。

从业十几年间,游戏美术管理接触过不少。有的是某个美术模块的大神,在行业内知名度很高,工作部分高效、惊艳、美术设计准度拿捏得很好。有的是纯美术管理,有很好的美术造诣和理解能力,在美术验收上有很好的风格统一能力和矫正判断力。还有制作能力和管理能力都很强的复合型管理人才。在笔者看来十几年如一日的相信和热爱这个行业,用对待艺术的眼光去虚心学习和钻研的人,都是优秀的游戏人,管理者更是如此。

游戏这行业工作中其实很有趣,我时常告诫自己,设计的每一个效果首先要风格对,更需要细节处感染和打动玩家。如何做好游戏美术,帮助团队成长?我更在意从设计情感和灵感挖掘的角度去出发,把游戏美术当成一件工艺品去打磨。对我而言,做好这一切的基础,困难且简单,看似矛盾,把握好原则就行。看得见、够得着、控得住是我这些年常备的刀与剑。

看得见!这里我想说的是美术设计方向。这里面包含风格、细节、完整度以及统一性。我常站在目标玩家的角度去看自己的工作和开发中的游戏美术,好与坏一目了然。判断的风险点在于个人和团队的审美。所以游戏美术的决胜的要点在于品质,这点相信都是业内共识。目标玩家是女性用户的产品,这点更是追逐得厉害,例如以闪、暖暖这类产品。细琢磨下,那些美术不错的的产品考验的不仅是TA的后处理,美术管理者对美术内容质量的把控和团队渲染优化方向的逻辑把控能力才是一把钢刀。

海外市场上,依旧有不少玩法取胜的现象级产品。对比国内挑剔的市场,这类产品的续航和成功率远低于高质量美术产品。任何一种风格的题材产品,高质量美术会是不错的加分项。提高游戏美术品质,需要了解团队,激励团队,美术管理者考虑的肯定要更全面和深远一些。不仅只是美术风格的选择、美术呈现架构,项目题材特点的挖掘,更需要思考在未来是否有持续发展的潜力,也要判断随着游戏项目的扩展和更新,美术的整体性是否能够适应新的内容和挑战。

有趣的是我发现那些创造让人眼前一亮的美术的设计师和管理者,大部分都是很有方向性和个性标签,看起来随性但却有一颗匠心精神的设计者居多。这些人由于长时间钻研学习和经验积累,从而有极强的韧性和原则性,注定坚持下去总会设计出不平凡的游戏世界。


咳,差点跑题。每个美术从业或者管理者都有优势以及短板。学习+实践就是最好的提升战力方法。理解设计其实也同样重要,这里我提炼了几点个人学习小技巧,和大伙分享下,希望能有些许分享价值:

在蓄力阶段,我会了解产品发行国家的梯队,重点发力的市场多花点精力去体验下热点产品。(如果可以看下对方系统迭代对于付费留存的影响那就更好了,可以研究下优秀系统的美术设计结构。)目标用户的特点也需要深度分析。大胆的设计能抓住眼球,传统的设计只能亦步亦趋,这个度也许上边的分析会给予一定的参考。基础风格特点需要清晰。(欧美的写实和Q版的标准差异化,写实追求一切物理真实性,Q版则相关夸张,放大形体特效和肢体表达这点就很明显。)多玩目标区域数据优质产品,对较稳定的TOP级产品美术风格产品特点进行汇总。品质这些可以通过多玩一些区域代表性的热门游戏以及主机游戏就能直观感受到,简单粗暴刷体验。(截张图,懂的都懂!)


画风上理解:


案例简说一:绝区零、原神、最近很多人关注的二次元GTA异环的美术,画风方向和品质都很类似,艳丽的赛璐璐风格很吸引二游爱好者。(用二次元的渲染搭建三维世界的结构,高模渲染方式保持精度,以及二次元的美术特点,这个品类高纯度配色,很是抢眼。)


案例简说二:AFK1的画风,在一位同行的帖子里提到的穆夏风(也有人说中世纪日系画风),整体偏灰的配色,场景和卡牌结构特点鲜明。在这个基础上2D转3D的AFK2: Journeyde的插画绘本风,在优秀的视效的加持下,美术表现也非常成功。这都是值得体验学习的案例。市场还有很多各种品类的优秀产品,值得花时间多体验感受。

美术设计过程中都难免会没有灵感,我也经常卡住。也许这是被动触发生活技能的时候。思考学习!停下来去寻找下对应题材地域宝藏级设计师和画家们的作品特点,这会很有趣。去感受与发现那些更符合游戏本地文化的设计素材,去总结地域视觉文化特性和风格化设计特点。做完这些,设计思路也许会很明朗清晰,战力提升不少。

(简单举几个笼统的例子:怀旧风格、欧美风格、还有中式插画风。特别冷门的画风要慎重测试!):

查理·陈福财


Jean Giraud


Nicholas Kole


97年新秀画手kelogsloops


好的美术品质,验证的是审美。多看看题材时代符合该地域的代表性题材的影视作品和文学作品,也可以很好的积累项目设计相关素材,同时也更好的了解地域风格化的视觉特点。每个时期,朝代,世纪都有代表性的人文特点和历史事件可以作为设计原型。美术设计也会合理、真实且有细节。经费充足的团队也可以实地考察当地的博物馆之类的文化中心。

(下图就是这么个意思而已!别在在意细节。哈哈)


笔者上边有点唠叨。想说的便是边学习边素材储备,让你面对美术开荒更加游刃有余。认真的把新项目当成全新的设计艺术,在文化底蕴和风格化艺术模板支撑下找到好的风格方向,呈现出更高品质游戏画面的可能性必定大很多。

工欲善其事,必先利其器。看见和项目里实现,工具很重要。说起来简单,做起来有时却是千锤百炼不得其解。呈现出YY许久的美术效果如何判断?很多时候工具的选择是团队经验值以及玩法相关决定的。美术管理者在这之前我建议梳理一份美术风格、题材、方向的指导说明。这份说明需要各个美术板块同步迭代优化,以便兵合一处,也便于根据开发情况及时修正调整。(下边简单罗列了一些内容,有点随意,各位见谅。哈哈)


前期美术风格和效果测试不同团队有不同的方式方法。笔者建议至少A,B两种风格高频率测试,即使是极限大胆和极限传统的设计方法都可以考虑。这个部分可以让AI开启苦力模式,寻找合适的关键字关键词,量变产生质变。方向对总会掉落几张神图。(AI工具多多。MJ,SD,国内的百度也很强了,都可以各种折腾)。目前不少团队配备了,AI修图师。人力DPS跟不上的时候,AI有奇效!




有了以上的骚操作,美术管理对于风格的把握度其实心里应该就有谱了。同时补充好那份美术指导说明。再次对美术风格和题材、玩法的契合度再次判断。(更直观可以弄几个风格测试视频投流看看。)。静待美好,如果脸有点疼,就得及时矫正、调优、直到较高的满意度。

美术开发节奏上,需要先判断团队能力,一个人SOLO再强,最后成败还在于团队。够不着,指导团队拔高学习就是优秀管理者的高光操作了。擅长的品质拔高,不擅长的风格也能快速调整适应并且有很好的借力方法快速提升,达到预期效果。考验团指挥的综合能力可想而知!(下边我简单描述了我观察的小方法。)

  • 先合理评估美术团队能力和边界。测试开发效率、设计实力、擅长画风等设计工作能力。提前预判,扬长避短,让美术团队在开发中更多的获得更大的项目认同感,士气刷起来,可能战力翻一翻。(实在带不动,短线找打金外包团,长线招强力DPS都是不错的方法。)
  • 尽量了解团队工具上的应用能力。游戏玩法会直观的影响呈现方式与搭建结构,不同的工具对应不同的美术资源组合方式和呈现方法。(2D和3D产品,2D模拟3D,3D模拟2D等等。)为了尽可能呈现更好的美术质感,选择团队对于游戏开发工具的熟练度较高的工具,资源呈现的优势可以放到最大。
  • 前期需要耐心的帮助美术团队自上而下的消化产品美术设计的要点、色彩应用、美术结构等内容(这点很重要)。值得注意的是,一个风格设计方向,跨过两个人传达,可能就是另外一个风格设计方向。前期全员总动员的风格会,很重要。即使某个美术模块的管理短暂的EMO状态,小分队也不会跑太偏。

最后一点,美术管理者的基本职业素养,控得住。控得住其实就是控风格与矫正。笔者认为一个优秀的美术管理,在产出内容的把控上要保持高度的原则性。可以搭建严谨的美术验收环节。用严谨的验收框架,对比图,也可以设计几种应用环境参考对比图,帮助设计师快速检查和自筛,尽量降低设计跑题容错率。

举几个验收灵魂框架的栗子:



资源对比图是我五星推荐的操作。通过资源对比图进行美术风格整体判断会比较更加直观。角色、场景、角色+场景UI、界面、图标、界面+图标+场景、界面动画、界面动画+角色动画等等。单个系统对比,多个同级系统对比,前后关联系统对比。矫正风格不仅仅快,非常的直观有效。细细对比矫正,值得慢工出细活。

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