Lol,2021年S11季前赛有哪些新装备?大家的心里一定都在期待S11赛季的到来,我想大家也是一样的心情。今天给大家介绍一下各种类型装备设定的具体目标和一些属性效果的整体变化,希望对你有所帮助。
LolS11赛前季新装备技能总结:
属性和效果
●治疗和重伤——近年来,治疗在游戏中越来越常见,我们希望解决一些具体问题。
○现在治疗如此普遍,以至于重伤从治疗过度时的针对性选择,变成了大多数游戏中的可行选项。我们打算砍掉符文、装备和技能中不必要的治疗效果,这应该会减少装备中对重伤效果的需求。
○另一方面,有时候用重伤来限制强治疗英雄会感到力不从心,尤其是对方滚雪球的时候。我们计划把重伤变成更有针对性的效果,在极端治疗能力面前更舒服,稍微降低其内在力量。
●重做冷却减少-我们正在重做冷却减少。在灵活利用这个属性,创造更清晰的装载选项的同时,还是可以更快的达到施法的目的。新的属性名是法术加速(暂定名)。
○法术加速效果是线性叠加——目前冷却减效是指数叠加,冷却减越高效果越强。例如,10%的冷却压下量可以增加11%的浇铸频率,40%的冷却压下量可以增加66%的浇铸频率,50%的冷却压下量可以增加100%的浇铸频率。法术加速带来施法频率的线性增加。即10法术加速=施法频率增加10%,20=增加20%,30=增加30%,以此类推。这样每一个法术加速的效果都是一样的,不是指数增长。冷却减少和法术加速的转化率不是1: 1,否则会变成红果的削弱,这不是我们的目标——你应该可以达到同样的施法频率,但是过程会更线性。(值得一提的是,游戏中的大部分属性,比如护甲、魔抗、攻速,早就采用了这种加成方式。)
○法术加速没有上限——冷却减少的乘法计算如此强大,应该为其设置40%的上限。采用新的线性相加模型后,就不需要这种限制了。这样玩家可以有更多新奇酷炫的装载选择,可以在牺牲其他方面的情况下在更快施法的道路上取得进步。
韧性-韧性是一个特殊而有用的属性,但我们认为它与各种控制效果的交互并不直观,容易混淆。理想情况下,玩家只要问一句“这个游戏有很多硬控吗?”靠韧性就能知道应对是否可行。为了达到这个目的,我们会让韧性下降来减少飞行效果的持续时间。但并不打算影响位移技能(击退或拉扯),因为这类效果的主要目的是位移而不是连续控制。另外游戏中有一些大招,减少打击持续时间会对技能效果产生负面影响(比如魏的R),我们就把它们改成打击+压制的模式。
野生设备
上次季前赛,辅助角色成功更新,立刻给了辅助更多的空间,可以在商店里选择更满意的装备。野英雄会得到同样的待遇:作为户外装备,野装备将不再需要额外的投入。打野可以从这个装备中获得需要的属性和资源奖励,就考虑接下来会有什么吧。我们还在确定具体的细节(比如如何得到惩罚英雄的效果),但是这个想法的初步测试是非常理想的。
刚开始做各种设备的时候,我们把所有的设备都列出来,一个一个的分析这几年的使用情况。这有助于为各种英雄的装备设定更具体的目标,从而实现装备体系的整体目标,让各种英雄的优缺点更加突出。
法师装备
●第一个大物品的选择——现在困扰法师的是,他们的第一个大物品没有明确的优缺点或者具体用途,所以提前默认选择最强版本的装备。相比之下,我们感觉法师中后期的选择还是挺丰富的,有一些独特的克制和主动效果。我们希望法师的第一装备可以更加多样。
●重炮法师的新特效——我们有一些非常令人兴奋的想法,我们想为重炮法师制作一个具有强烈幻想性的新装备,进一步突出他们独特的远程战斗技能。
●自选法术加速——冷却减少重做为法术加速后,可以用这个属性为法师的装备再创造一个决策点。玩家可以选择法术加速满负荷,也可以选择放弃法术加速专注于其他属性的强力加载。
法制中的士兵和法制中的刺客装备
我们希望推出一款全新的装备,能够满足相当一部分英雄的需求。由于法国士兵和刺客非常罕见,我们决定将他们结合起来,建立一套核心装备。结果很好,因为前期都需要伤害,后期可以根据自己的选择走坦克或者爆炸路线。
精心定制的前期装备——只要有这样的法界英雄存在,他们就会借用法师装备。我想给他们提供一些适合他们游戏性和属性需求的前期装备。伤害/耐久性混搭、无蓝装备等装备在内测中表现良好。
●后期过渡到坦克或者纯法制类的物理战士,我们认为这些英雄并不一定要完全局限在自己的装备里才能获得理想的装填体验。视英雄或游戏而定,希望他们能超配坦克或纯法系完成装载。这样可以借助一些系统形成一套完整的可用设备,增强装载的灵活性。
物理战士装备
●量身定制的防御装备——如今士兵对防御装备的选择可谓不可更改。按照你用的英雄来说,除了斯强克的挑战护手,就是死亡之舞,跟你对手偏重物理还是魔法伤害关系不大。我们打算扩大士兵专用防卫装备,让他们有更有针对性的选择。
●核心装备的多样性——士兵的核心装备,如黑刀或三相部队,为他们提供了必要的动力和招牌打法,但并不能体现士兵在装弹初期的决策。希望优化目前的备选方案,引入全新的装备,争夺勇士装备列宝贵的早期位置。
物理刺客装备
●有的选择替换非——刺客在前三项有一些不错的替代装备,但是我们感觉和大多数职业相比,他们在特定情况下的装备是有限的。希望能在这方面提供更多的选择,让他们的服装在每场比赛中更加多变。
●后期特殊装备——现在刺客可以借用其他职业的装备来完成后期装扮,但是很多选择并不理想。我们会研究刺客需要什么样的后期装备,借用其他职业装备(就像士兵一样)相对于定制装备有什么意义。
坦克设备
●适应团队战术的选项更多——坦克要承担团队中的很多职能,所以在提供支援的同时,需要保证装载能带来必要的防御能力。去对付一个分裂的蛮族国王?准备好逼Azil了吗?还是想保护芯口?每一项需求都应该有新设备的明确支持。
●增加魔抗装备选项——目前的魔抗装备有很强的局限性,感觉在面对众多法系队伍时缺乏立竿见影的优秀选择。
●强化坦克功能性——作为一个不可动摇的伤害沙袋,一辆兼具控制和其他功能的坦克对团队来说价值巨大。计划建造更多装备,以展示坦克基本防御之外的功能特性。
●后巅峰装备——我们注意到有些职业有一件特别满意的装备,只能在后购买时使用,却带来了装备成型的巅峰快感(比如帽子)。我希望我能为坦克制造一两个类似的设备,让他们对自己的后期装载感到非常兴奋。
授权辅助(软辅助)设备
●更多选择,更多样——目前在使能辅助的装备生态中,几件辉煌的装备让其他选择陷入沉寂,以至于大多数使能辅助都会在每场比赛中产生“老三”。我们认为设备的选择范围太窄,因此我们打算提高被忽略设备的可行性,并为启用辅助加载创建更多空空间。
●解决主动效果太多的问题——目前游戏中主动效果最多的是使能辅助加载,超出了我们的接受范围。希望能多管齐下,将能量辅助加载中的主动效果限制在1或2,这是一个比较合适的区间。
●每件装备的长处更加明确——有些装备在游戏中属于“多面手”,提供防御、减冷、治疗、法力恢复甚至主动效果。希望让设备更专注于某个特定用途。
季前赛到来之前,我们会继续调整,和大家分享进展。非常期待秋天换上考服上的长考。到时候大家可以尝试一下,实际体验后告诉我们自己的想法。
射手装备
●更多的战术选择——目前射手有太多“必须出门”的装备,以至于基本没有“见机行事”的装备空。目标是在不同的情况下提供更多的装填选择,为更多的装备增加必要的输出属性,在不损失射手发挥所必须的基础伤害的情况下,增强其可行性。
●单人能力——射手玩家经常反馈的一个问题是,他们实力很强,但是过于依赖团队。总的来说,我们认为这个基本特征对射手的健康是有利的,因为它带来的角色分化可以实现更丰富的玩法和战术选择(想想如果每种类型的英雄都差不多的话会有什么战术)。但我们也认为可以增加一些新装备,在没有团队支援的情况下,为射手提供更强的生存能力。但这不是天上掉馅饼。如果你想提高你的单个玩家的能力,你必须牺牲他们的输出优势。
●提升第一大件的影响力——我们还是希望射手的特性是他的后期携带能力,但是我们会把一小部分属性转移到他们的第一大件上,让射手在相同装备的情况下职业竞争力更强。
●补装备不足空-在一些游戏和比赛中,射手会觉得自己缺少了一件必备的装备。我们打算为它增加一些合适的选项,比如有攻击力的护甲,更多法术射手的可选装备等等。
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